Trente-deux pièces, soixante-quatre cases, et pourtant la mise en place d’un échiquier piège régulièrement les débutants comme les joueurs occasionnels. Un plateau tourné d’un quart de tour, un roi et une dame intervertis, et la partie démarre sur de mauvaises bases sans que personne ne s’en aperçoive. Ces erreurs ne sont pas anodines : elles faussent le roque, rendent illisibles les diagrammes des livres et, en compétition, peuvent conduire à rejouer la partie.
Bonne nouvelle : mettre en place un échiquier repose sur deux réflexes simples, l’orientation du plateau et la place de la dame. Le reste en découle presque mécaniquement. Ce guide détaille la position initiale étape par étape, propose un tableau case par case pour vérifier, passe en revue les erreurs les plus courantes et explique ce que prévoient les Lois des échecs de la FIDE quand une erreur est découverte en cours de partie.
Étape 1 : orienter le plateau
Avant de poser la moindre pièce, regardez le coin de l’échiquier situé le plus près de vous, à votre droite. Il doit s’agir d’une case claire. C’est la règle fixée par l’article 2.1 des Lois des échecs : l’échiquier est placé entre les joueurs de façon que la case d’angle proche, à droite de chaque joueur, soit blanche. Comme le plateau est symétrique, si la règle est respectée pour l’un, elle l’est automatiquement pour l’autre.
La formule à retenir tient en trois mots : « blanc à droite ». Les anglophones disent light on right ou white on right. Peu importe la couleur réelle de votre plateau, érable et noyer, crème et vert, blanc et noir : on parle toujours de cases « blanches » pour les claires et de cases « noires » pour les foncées.
Si la case d’angle à votre droite est foncée, ne déplacez pas les pièces une à une : faites simplement pivoter le plateau d’un quart de tour.
Étape 2 : repérer les colonnes et les rangées
Pour décrire une position sans ambiguïté, les joueurs utilisent la notation algébrique, celle des Lois de la FIDE (appendice C). Elle sert aussi de repère pratique pour la mise en place.
- Les colonnes, verticales, sont désignées par les lettres a à h, de la gauche vers la droite du joueur qui a les Blancs.
- Les rangées, horizontales, sont numérotées de 1 à 8, en partant du côté des Blancs.
Chaque case porte ainsi un nom unique, lettre puis chiffre : e1, d8, h2… Les Blancs s’installent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 8 et 7. La case a1, en bas à gauche des Blancs, est foncée ; h1, en bas à droite, est claire, conformément à l’étape 1.
On parle aussi d’aile dame pour les colonnes a à d, côté où se trouve la dame au départ, et d’aile roi pour les colonnes e à h. Ces expressions reviennent sans cesse dans les livres d’ouvertures et pour distinguer le petit roque (côté roi) du grand roque (côté dame).
Sur un plateau dont la bordure porte les lettres et les chiffres, l’orientation se contrôle d’un regard : le « a » et le « 1 » doivent se trouver dans le coin gauche du joueur des Blancs.
Étape 3 : placer les pièces de la première rangée
La première rangée se remplit de l’extérieur vers le centre, et chaque camp est le reflet exact de l’autre.
Les tours dans les coins
Les deux tours occupent les angles : a1 et h1 pour les Blancs, a8 et h8 pour les Noirs. Rien de plus simple, et c’est un bon point de départ, car les coins sont faciles à repérer.
Les cavaliers à côté des tours
Les cavaliers se placent juste à l’intérieur des tours : b1 et g1, b8 et g8. Faut-il tourner la tête du cheval dans un sens précis ? Non : les Lois des échecs n’en disent rien. Certains joueurs les orientent vers l’adversaire, d’autres de profil ; c’est une affaire d’habitude ou d’esthétique.
Les fous à côté des cavaliers
Viennent ensuite les fous : c1 et f1, c8 et f8. Remarquez qu’ils démarrent sur deux cases de couleurs différentes. Comme le fou se déplace uniquement en diagonale, il reste toute la partie sur la couleur de sa case de départ : chaque camp dispose donc d’un fou « de cases claires » et d’un fou « de cases foncées ». Côté blanc, le fou de c1 est sur une case foncée, celui de f1 sur une case claire.
La dame sur sa couleur
Il reste deux cases au centre de la rangée, d et e. C’est ici que se joue l’erreur la plus fréquente. La règle : la dame se place sur la case de sa couleur. La dame blanche va sur la case claire, d1 ; la dame noire sur la case foncée, d8.
Retenir « la dame sur sa couleur » (en anglais, queen on her own color) suffit, à condition d’avoir bien orienté le plateau à l’étape 1. Les deux règles fonctionnent ensemble : si l’orientation est fausse, la dame posée « sur sa couleur » se retrouvera du mauvais côté.
Le roi sur la dernière case
Le roi prend la case restante, à côté de sa dame : e1 pour les Blancs, e8 pour les Noirs. Une fois la mise en place terminée, les deux rois se font face sur la colonne e, et les deux dames sur la colonne d. C’est un moyen de contrôle visuel très efficace : si la dame blanche regarde le roi noir, quelque chose cloche.
Étape 4 : aligner les pions
Les huit pions occupent toute la rangée devant les pièces : de a2 à h2 pour les Blancs, de a7 à h7 pour les Noirs. Chaque pièce a ainsi son pion juste devant elle. Comptez-les : huit de chaque côté, ni plus ni moins. Un pion égaré dans la boîte est plus fréquent qu’on ne le croit, surtout avec un jeu qui a déjà servi.
Les Blancs jouent ensuite le premier coup (article 1.2 des Lois). La règle qui donne systématiquement le trait aux Blancs n’a d’ailleurs pas toujours été universelle : elle ne s’est imposée qu’à la fin du XIXe siècle.
La position initiale case par case
Le tableau ci-dessous récapitule la position de départ, vue du côté des Blancs (rangée 1 en bas). Il permet de vérifier un plateau en un coup d’œil, ou de le mettre en place pour la première fois.
| Rangée | a | b | c | d | e | f | g | h |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | Tour noire | Cavalier noir | Fou noir | Dame noire | Roi noir | Fou noir | Cavalier noir | Tour noire |
| 7 | Pion noir | Pion noir | Pion noir | Pion noir | Pion noir | Pion noir | Pion noir | Pion noir |
| 6 à 3 | vide | vide | vide | vide | vide | vide | vide | vide |
| 2 | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc | Pion blanc |
| 1 | Tour blanche | Cavalier blanc | Fou blanc | Dame blanche | Roi blanc | Fou blanc | Cavalier blanc | Tour blanche |
Quelques repères de couleur pour contrôler : a1 est foncée et h1 claire ; d1, la case de la dame blanche, est claire ; d8, celle de la dame noire, est foncée. Les Noirs, assis en face, ont eux aussi une case claire dans leur coin proche à droite : c’est a8.
Les erreurs les plus fréquentes
Le plateau tourné d’un quart de tour
C’est l’erreur de base, et la plus lourde de conséquences. Avec une case foncée dans le coin droit, toutes les règles qui s’appuient sur la couleur des cases se décalent : la dame ne peut plus être à la fois sur sa couleur et sur la colonne d, les diagrammes des livres ne correspondent plus à ce que vous voyez, et les noms des cases perdent leur sens. Le remède prend deux secondes : vérifier le coin droit avant de poser la première pièce.
Le roi et la dame intervertis
C’est l’erreur qui passe le plus souvent inaperçue, parce que la position garde un air tout à fait plausible. Pourtant, elle change tout : le petit roque et le grand roque s’en trouvent inversés, et aucune ouverture apprise ne fonctionne plus comme prévu. Pour la repérer, ne regardez pas le roi, regardez la dame : dame blanche sur case claire, dame noire sur case foncée. Si la dame est sur sa couleur et que les rois sont face à face, la mise en place est juste.
Les fous et les cavaliers échangés
Plus rare, mais classique chez ceux qui découvrent le jeu : fou dans le coin à côté de la tour, cavalier vers le centre. L’ordre à mémoriser, de l’extérieur vers l’intérieur, est tour, cavalier, fou, puis dame et roi au milieu.
Les pions et les pièces mal comptés
Un pion de moins, ou une dame de rechange utilisée par erreur à la place d’un pion : avec certains jeux qui fournissent des pièces supplémentaires, la confusion arrive. Avant de commencer, comptez seize pièces de chaque côté.
Ce que disent les Lois de la FIDE si l’erreur est découverte en cours de partie
Entre amis, la solution est simple : si l’on s’aperçoit de l’erreur avant de commencer, on corrige ; si on s’en aperçoit en cours de jeu, on s’accorde avec son adversaire pour continuer ou recommencer. En compétition, c’est l’arbitre qui tranche, en s’appuyant sur l’article 7 des Lois des échecs, consacré aux irrégularités. La version en vigueur est celle applicable depuis le 1er janvier 2023 ; à fin octobre 2026, aucune version plus récente n’est publiée dans le Handbook de la FIDE.
Position initiale incorrecte : la partie est rejouée
Si l’on découvre pendant la partie que la position initiale des pièces était incorrecte, par exemple un roi et une dame intervertis, la partie est annulée et une nouvelle partie est jouée (article 7.2.1). Le texte ne prévoit aucun seuil : le nombre de coups déjà joués n’y change rien.
Plateau mal orienté : on transfère la position
Si c’est seulement l’échiquier qui a été placé contrairement à l’article 2.1, autrement dit avec une case foncée dans le coin droit, la partie continue, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement placé (article 7.2.2). La partie n’est pas faussée dans son contenu ; on remet simplement le décor en ordre.
Couleurs inversées : la règle des dix coups
Il arrive que les joueurs se trompent de couleur, chacun prenant le camp de l’autre. Si moins de dix coups ont été joués par les deux joueurs, la partie est arrêtée et une nouvelle partie commence avec les bonnes couleurs ; à partir de dix coups, elle continue telle quelle (article 7.3). Les versions antérieures des Lois, jusqu’à celle de 2014, se contentaient de dire que la partie continuait sauf décision contraire de l’arbitre ; le seuil de dix coups est apparu dans la version entrée en vigueur le 1er juillet 2017.
Pièces renversées ou déplacées
Le joueur qui a renversé des pièces doit rétablir la position sur son propre temps ; si nécessaire, l’un ou l’autre joueur arrête la pendule et appelle l’arbitre, qui peut pénaliser le joueur fautif (article 7.4). Et si l’on découvre plus tard qu’une pièce n’est pas sur sa bonne case, on revient à la position qui précédait l’irrégularité, ou à défaut à la dernière position que l’on peut reconstituer (article 7.6).
En partie rapide et en blitz
Les cadences rapides ont leurs propres dispositions (appendices A et B des Lois). Lorsque les parties sont étroitement suivies par l’arbitrage (un arbitre pour trois parties au plus, chaque partie étant notée), les règles ci-dessus s’appliquent normalement. Dans le cas contraire, et c’est le règlement du tournoi qui le précise, une fois que chaque joueur a joué dix coups, plus aucune réclamation n’est possible au sujet d’une mise en place incorrecte ou de l’orientation du plateau. La partie continue, avec une conséquence logique : si le roi était mal placé, le roque est interdit ; si une tour était mal placée, le roque avec cette tour est interdit.
En résumé
- Blanc à droite : la case du coin proche, à votre droite, est claire.
- Tours, cavaliers, fous, de l’extérieur vers le centre.
- La dame sur sa couleur : dame blanche en d1, dame noire en d8.
- Le roi à côté, en e1 et e8 : les rois se font face, les dames aussi.
- Huit pions sur la deuxième et la septième rangée.
- Contrôle final : seize pièces de chaque côté, et un camp en miroir de l’autre.
Une fois la position en place, il reste à savoir comment chaque pièce se déplace : nos règles du jeu d’échecs détaillent les mouvements, le roque, la prise en passant et la promotion, et notre page comment jouer aux échecs aide à faire ses premiers pas. Et si vous cherchez un plateau pour apprendre, privilégiez un modèle dont la bordure porte les lettres et les chiffres : c’est un critère à vérifier en parcourant nos échiquiers en bois ou nos ensembles complets.

